МАГИЯ.
Если верить ученым, изначально в мире людей не было магии как таковой. Она появилась позже, когда грань между нашим миром и потусторонним истончилась. Энергетические потоки потустороннего мира, который ученые назвали измерением Омега, проникали сквозь тонкие участки «завесы» в мир людей. Именно эти энергетические потоки и стали источником магии. Со временем, вблизи «каналов» – мест, где завеса особенно тонка и пропускает сквозь себя большое количество энергии, – стали рождаться люди, способные управлять энергетическими потоками Омеги. Подобные умения позволяли таким людям, магам, управлять материей, изменять ткань бытия. Маги могли из ничего творить огонь, управлять водой, землей и воздухом, воздействовать на сознание животных и других людей. Но чем больше рождалось магов, тем меньше становились их возможности. Чуть позже, маги с рождения стали способны творить магию только определенного направления, и количество этих направлений, со временем, тоже уменьшалось.
На данный момент, существует четыре основных направлений в магии (веток): Разум, Исцеление, Берсерк и Рассеивание. В каждой ветке – несколько заклинаний (способностей), которые может использовать маг; использовать же заклинания другой ветки маг не может. Например, маг Разума может силой мысли перемещать предметы (телекинез), но он никогда не сможет блокировать направленную на него магию, как маг Рассеивания (Антимаг), или же исцелить раны своего союзника, как маг Исцеления (Целитель).
Так же, помимо четырех основных веток, существует еще одна, которую многие обосабливают, и не зря. Это ветка Зверь, которая присуща исключительно оборотням, причем, каждому из них. В эту ветку включают две особенности оборотней: способность превращаться в животное и их звериные качества.
У каждого мага с рождения проявляются склонности только к одной из основных четырех веток, и до конца своей жизни маг сможет использовать только заклинания своей ветки. Немного иначе с оборотнями: им присущи две магических ветки, ветка зверя и любая из основных, кроме Разума, которая по каким-то причинам им недоступна.
ПОЛИТИКА.
Действия игры происходят в землях Великой Магической Римской Империи, которая была основана после того, как всплыла кошмарная правда о научной лаборатории Сектор-17, и магам удалось захватить власть на планете. Территории Римской Империи огромны, и власть ее распространена повсеместно на всех континентах и во всех частях света. Исключением являются лишь языческие племена Сибири, Чукотки, Тибета и Центральной Африки.
Главный орган власти в Римской Империи, не смотря на название (которое оставили как дань истории), – Совет Архонтов, в состав которого входит двенадцать сильнейших и мудрейших магов и магесс. Каждый год среди советников выбирается Глава Совета, который управляет их собраниями и выполняет основные функции главы государства, под чутким надзором остальных советников, разумеется. Под советом стоит Парламент, разделенный на разнообразные министерства, которыми управляют, соответственно, министры. Министры подчиняются только Главе Совета. В каждой стране, входящей в состав Империи, есть совой парламент и наместник, который контролирует деятельность министров и отчитывается перед Советом. Наместник – официальный представитель Совета в своей стране. В каждой стране наместник выбирается народным голосованием. Все монархические династии стран, в которых они имеются, сохранены, и зачастую именно монарх становится наместником своей страны.
В городах более привычный для нас строй. Есть мэр, есть городская дума, а так же есть магическое консульство, в котором решаются все вопросы, касающиеся проживающих в городе магов. То есть, мэр и городская дума существуют для не-магов, а консул и магическое консульство – для магов.
Вообще, маги ставятся куда выше людей, и на высокие посты, обычно, назначают именно их.
НАУКА И КУЛЬТУРА.
Римская Империя, где происходят действия игры, представляет собой консервативное общество, где всем и вся правят маги. Центр Империи - Италия, столица - Рим. Центры науки и культуры располагаются в стенах итальянских городов, самых развитых и богатых городов мира.
Наука и техника развиты в пределах Римской Империи довольно скверно, так как ведущую роль в жизни имперцев играет магия. Развитие техники дошло только до поездов, первых представителей огнестрельного оружия, стационарного телефона, радио, примитивных автомобилей и банального электричества. Медицина, да и вообще, все науки связанные с биологией, запрещены и практически не развиваются со времен Сектора-17. В целом, Римская Империя похожа на привычный для нас мир, переживающий эпоху гангстеров.
Очень хорошо развиты литература и искусство, правда, в пределах Римской Империи действует цензура, которая отсеивает «неугодные» правительству и магам произведения. Но цензуру эту очень просто обойти, да и приобрести запрещенные книги и полотна не составляет труда.
РАСЫ.
Люди. Люди – основная часть населения планеты, и в их руках сосредоточена власть на ней. Люди бывают магами и не-магами. Маги рождаются очень редко, и в человеческом обществе их боготворят, ведь именно маги подавили восстание оборотней и сдерживают их до сих пор. Тем не менее, маги не сильно зазнаются, и права не-магов не в коем случае не ущемляется. Конечно, встречаются маги алчные и жестокие, чей разум помутнила мания величия, но ведь и среди не-магов не редки подобные индивиды.
Оборотни. Оборотни – изгои цивилизованного общества; результат генетической мутации магов, которая случайным образом распространилась по вине не-магов, пытающихся раскрыть секрет управления энергией Омеги. Причина этой мутации – так называемый «ген зверя», который проявляется у потомков первых мутировавших магов, иногда спустя несколько поколений. Этот ген позволяет своему носителю превращаться в животное и творить магию. То есть, все оборотни по определению маги, способные принимать облик зверя; к слову, все оборотни куда более быстрые и сильные, нежели люди, и умнее многих из них.
Рождение оборотня – редкость, даже если оба родителя принадлежат к этой расе, не говоря уже о случаях рождения оборотня в человеческой семье. Полукровок среди оборотней не бывает, если у ребенка присутствует «ген зверя», несмотря на расовую принадлежность родителей, он будет абсолютным оборотнем.
Отношения между расами. Люди никогда не считали оборотней равными себе, хотя когда-то первые из них были людьми. Оборотни считаются животными, бесчувственными тварями, неспособных контролировать свою ярость. Люди ненавидят оборотней, ненавидят, потому что боятся.
Оборотни… как могут они относиться к тем, что держат их взаперти и убивают тех, кому удалось вырваться на свободу? Ненавидят? Это мягко сказано. Каждый оборотень с детства знает, что люди – главный враг их расы, а каждого оборотня с детства учат уничтожать своих врагов. Редко когда встречаются оборотни, способные терпеть людей. Обычно, это те, которым удалось вырасти за пределами резерваций или наемники, смирившиеся с тем, что иногда ради выживания приходится работать с виновниками страданий их собратьев.
РЕЗЕРВАЦИИ.
Совет Архонтов признал оборотней опасными, а то, что опасно, должно быть либо уничтожено, либо контролируемо. После восстания оборотней было решено содержать всех «зверей» в особых лагерях – резервациях, – под жесткой охраной и контролем. В резервациях оборотней обеспечивают едой, одеждой, медицинской помощью, образовательными учреждениями и работой.
Каждая резервация охраняется отрядом магов и штабом не-магов; помимо этого существуют охранные системы, основанные как на магии, так и на технике. Побег из резервации считается невозможным. Правда, случаи побегов все же встречаются, и в последнее время все чаще и чаще.
Когда в резервациях рождается ребенок, в котором нет «гена зверя», его отнимают от семьи и отдают в детский дом за пределами резервации. Когда за пределами резервации рождается ребенок с «геном зверя»… его отнимают от семьи и отправляют в ближайшую резервацию.
Оборотень не имеет права покидать предела резервации, любое нарушение карается смертью; и если кому-то все же удалось сбежать, всю жизнь его будут искать, и когда-нибудь, наверняка, отыщут.
Для надзора за оборотнями была даже создана специальная организация, Имперский Корпус Специалистов, подчиняющийся напрямую Совету Архонтов и никому более. Официально эта организация, в состав которой входят как военные, так и ученые, считается «правой рукой» Совета, и якобы решает все тайные проблемы, касающиеся любых сфер; на самом деле все силы ИКС брошены на удержание контроля над оборотнями.
Агенты ИКСа преследуют беглых оборотней; выслеживают детей оборотней, рожденных за пределами резервации; возглавляют охранные службы всех резерваций. В их ряды входят лучшие маги Империи и великолепные ученые, и на протяжении последних 100 лет этой мощной организации удавалось полностью контролировать всех оборотней, которых с каждым годом становится все больше и больше…
ВЕРОНА.
Италия – центр Империи, и по совместительству лидер среди всех остальных стран по количеству проживающих в ней магов. Рим, Венеция, Милан, Неаполь – известнейшие в мире «магические» мегаполисы, кладези талантливых умов. Сюда стекаются маги со всего мира, чтобы занять почетное место в политике, науке, бизнесе. Но это всего лишь «официальная» сторона Италии…
Верона – вот воистину известнейший по всему миру город. А известен он полным отсутствием правил. Верона подобна пиратскому порту из далеких времен их расцвета. Здесь царствуют свои правила, свои законы. Это место, где можно без опаски быть вором, убийцей, аферистом, оборотнем… Верона не подчиняется закону, мэру, полиции; в ней правят свои короли. Жизнь в городе кипит, особенно по ночам. Убийства, похищения, аферы, достойны императорских палат – разве соскучишься в таком городишке?
Весь город поделен между влиятельными бандами наемников, убийц, контрабандистов, а над ними всеми стоит одна, самая влиятельная преступная организация – Монтекки. И все вокруг безукоризненно подчиняются их власти. Правда, правят вышеупомянутые далеко не в выгоду вероновцам… а это значит, что править им осталось не так уж и долго.
В Вероне каждый может найти себе работенку по возможностям. Здесь бывают самые разнообразные специалисты в самых разнообразных областях, но больше всего следующих:
Наемные убийцы. Думаю, что особо объяснять, кто такие наемные убийцы нет необходимости. Им дается лишь цель и команда действовать, остальное они делают сами, используя при этом все свои умения...
Воры. Когда у кого-то появляется дорогая и интересная вещь, всегда найдется соперник, который захочет эту самую вещь украсть. И тогда остается лишь нанять искусного вора, который все сделает за вас.
Шпионы. На земле нет ни одного города, где не плелись бы интриги. Сложно устоять перед желанием узнать, что делает твой враг за твоей спиной. Шпионы помогут удовлетворить это желание.
Ищейки. Иногда, у богатых и важных людей теряются очень ценные и дорогие им вещи, или люди. Естественно, богатые и важные люди желают найти утраченное. В чем им с удовольствием и за небольшую плату помогут ищейки.
Барды. Стихами, танцем или песней легко можно одурманить любого, особенно если танцор или чтец хорош. А одурманенного человека так легко обвести вокруг пальца, ограбить или даже убить. Барды - мастера обмана, и активно пользуются этим, чтобы подзаработать.
Лекари. Хорошие искусные доктора нужны всегда, особенно в городе, где каждый божий день случаются драки, разбой и убийства. Правда бесплатно в подобном городе жизни никто не спасает.
ДРУГОЕ.
Флора и фауна. Растительный и животный мир, в основном, ничем не отличается от привычного нам. Раньше, правда, мир был полон всевозможных магических существ из легенд: сфинксов, грифонов, единорогов, драконов и прочих, но по каким-то причинам все эти животные исчезли, хотя многие верят, что несколько представителей все же осталось в неизученных владениях непокорных племен Сибири и Африки, но эта версия не подтверждена.
Магические академии. Во всех развитых странах, входящих в состав Империи, есть магическая академия. В ней маги обучаются с ранних лет (6-7) до достижения совершеннолетия (21 год). В стенах академии маги изучают как магию своей ветки, так и множество других развивающих наук: историю, языки, литературу, химию, азы биологии, физику и другие. Так же существует ряд внеклассных занятий (танцы, рисование, фехтование и т. п.). Во время обучения все ученики живут при академии в специальных корпусах. Выпускники академии считаются очень образованными и благородными людьми, и найти работу после завершения обучения им совсем не трудно. Куда труднее стать студентом одной из академий; в них принимают в основном выходцев из древних магических родов и детей высокопоставленных лиц. Детям же простой семьи предоставляется возможность обучаться лично у какого-нибудь второсортного мага (если он согласится).
Религия. Всего в мире выделяются четыре основных верования: философия магов, религия не-магов, язычество (дикие племена) и убеждения оборотней. Философия магов представляет собой ряд убеждений, которые сводятся к одному: «Все в галактике едино, и все мы часть единого целого». Маги убеждены в том, что помимо нашего мира и потустороннего (Омеги), существует еще множество миров, и что все эти миры связаны между собой, и что рано или поздно, все они сольются воедино.
Простое население, которое составляют не-маги, верит в единого бога – Творца, который якобы создал наш мир и Омегу. И, когда наступили темные времена, он разорвал грань между мирами и впустил в наш мир магию, которая и по сей день спасает человечество от всяческих напастей. Правда, уже нередко некоторые из людей, особенно те, что повидали каково оборотням и увидели истинное лицо некоторых магов, трактуют разрыв завесы как наказание за человеческие грехи…
Язычество диких племен практически не изучено, так как представители этих самых племен очень рьяно хранят все свои секреты. Но суть, в целом, понятна: язычники верят, что в Омеге живут всевозможные духи, хорошие и плохие, и что все они следят из потустороннего мира за миром людей, оберегая или наоборот, губя. Хорошим духам язычники поклоняются, плохих (демонов) – остерегаются и боятся. Больше всего на свете язычники боятся, что из-за нерационального использования магии демоны прорвутся сквозь завесу в мир людей и уничтожат его.
Оборотни верят в себя и в свободу, и ставят ее выше всего. У них нет богов, зато есть герои, которых они чтят: Первая Стая и Первый Вожак. Первая Стая – те самые первые оборотни, подопытные Сектора-17, ну а Первый Вожак, соответственно, Виктор, судьба которого, кстати, так и осталась неизвестной. Оборотни верят, что когда-то потомок Первого Вожака соберет вокруг себя Стаю, подобную по силе и храбрости Первой, и его деяния даруют оборотням свободу.
ЭПИЗОДЫ.
Для более комфортной игры мы решили ввести на нашем форуме эпизодическую систему игры. Игра подразумевает создание отдельной темы для каждого важного сюжетного эпизода, а так же для важных эпизодов в личной жизни ваших персонажей. То есть, в игре не будет привычных тем – локаций, в которых вечно происходит путаница. Все эпизоды будут разделены на три следующие группы (и расположены в одноименных разделах): сюжетные, персональные и флэшбек.
Так же квесты буду делиться по временным отрезкам. Каждый временно отрезок будет обуславливаться действующим сюжетным квестом. Информация о временном отрезке будет отражена в таблице в объявлении форума.
В каждом эпизоде может участвовать не менее двух и не более четырех персонажей, считая и НПС. Запись участников в эпизод идет заранее, и после его открытия новые персонажи в игру не допускаются. Цель эпизода и сюжет (вкратце) так же обговариваются заранее (если это не сюжетный квест).
Тема с эпизодом называется следующим образом:
1) Для сюжетных: сначала название квеста, затем номер этапа квеста и участники эпизода (включая НПС).
2) Для личных и флэшбека: участники эпизода и емкая фраза, отражающая суть событий, отыгрываемых в нем.
В первом посте темы всегда указывается:
1) Название эпизода (для сюжетных еще и квеста);
2) Место действия;
3) Дата и время суток;
4) Участники;
5) Краткое художественное описание – предыстория, в которой необходимо указать погоду и цели.
Тему – эпизод имеет право создавать только модератор или администратор: в случае с сюжетными – самостоятельно, с персональными – по заявкам, отправленным в ЛС (личные сообщения) администратору или модератору, отвечающему за раздел, или же оставленным в специальной теме.
КВЕСТЫ.
Все эпизоды игры и вообще вся игра делится на сюжетную и персональную части. Персональная часть подразумевает относительно свободную игру, нацеленную на развитие сюжетной линии конкретного персонажа. Сюжетная же часть, подразумевающая коллективную и взаимосвязанную игру, строится на квестах. Впрочем, и в персональной части игры квесты тоже имеют место быть.
Все квесты делятся на три типа: сюжетные, персональные и особые. Сюжетные квесты – это, обычно, части цепочки квестов, в которой все квесты взаимосвязаны и исход предыдущего влияет на содержание последующего. Цепочка квестов, если говорить более простым языком, – это сюжет игры, просто более интересно представленный. Персональные квесты – это квесты, написанные и составленные для конкретного персонажа. В таких квестах участник может развить сюжетную линию своего персонажа, или же отыграть отношения с персонажами других участников (если эти отношения не влияют на сюжет). Они не влияют на основной сюжет и за них, как правило, не дают награды. Особые квесты – это квесты, за выполнение которых персонаж может получить какие-нибудь редкие предметы, необычные способности, достижения и пр. Эти квесты появляются редко и надежно маскируются под обычные личные квесты.
Теперь о самом принципе игры по квестам и о том, что собой представляет отдельно взятый квест.
Каждый квест сначала придумывается и расписывается администратором по этапам.
Каждый этап квеста имеет несколько вариантов исхода. Какой из них будет реализован – зависит от игры участников и поведения персонажей. Зачастую, квесты в процессе деления на этапы очень сильно разветвляются, и решения персонажей непосредственно влияют, по какой ветке пойдет развитие. Естественно, от решений персонажей и реализованных вариантов исхода будет зависеть и общий итог квеста, и даже награда за него.
Процесс отыгрыша будет проходить следующим образом. Сначала игроки, читая краткое, не раскрывающее сути, описание квеста, записывается в участники. Затем, когда необходимое количество участников будет набрано, администратор или модератор, отвечающий за конкретный квест (далее – куратор), создает необходимые темы-эпизоды. После того, как тема создана, куратор начинает рассылать участникам в ЛС (личные сообщения) краткие инструкции. Инструкции строго конфиденциальны, что обеспечивает интерес к игре и неожиданные повороты в сюжете. После того, как этап будет отыгран, куратор определяет, какой вариант исхода будет реализован. Затем, опять же в ЛС, сообщает о нем игрокам. Затем куратор отсылает участникам инструкции к следующему этапу и т. д., пока весь квест не будет отыгран.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА.
Наша игра максимально приближена к компьютерной игре жанра RPG, и, как и в этих играх, на нашей ролевой действует система развития персонажей. Такая система поможет избежать дисбаланса между игроками и сделает игру более интересной.
Всего в игре 5 уровней развития персонажа. Увеличить уровень можно зарабатывая опыт. От уровня персонажа зависит его мастерство владения магией, оружием, уровень его способностей и его возможность воздействовать на других персонажей этими самыми способностями. Так же уровень определяет исход поединков между персонажами: персонаж более высокого уровня с легкостью одолеет персонажа более низкого уровня и др.
Чтобы повысить уровень персонажа, нужно получить определенное количество опыта. С каждым новым уровнем количество опыта, необходимого для получения следующего уровня, будет возрастать. Получить опыт можно, оставляя посты или участвуя в квестах. За каждый пост вам начисляется 5 очков опыта. Награда за квест зависит от его сложности.
Повышать уровень персонажа выгодно, ведь вместе с уровнем растут и его возможности. Сила магических способностей персонажа увеличивается, а так же появляются новые способности.
БОИ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ.
Очень часто во время отыгрыша поединков возникают конфликты и неразбериха. Система уровней помогает ее избежать, частично. Уровень персонажа определяет его возможности, а так же степень воздействия его способностей на враждебного персонажа. Персонаж более низкого уровня не сможет победить персонажа более высокого уровня, за исключением тех случаев, когда исход заранее обговорен. Между равными персонажами все несколько сложней. В случае, если назревает драка между персонажами одинаковых уровней, участники битвы обязаны обсудить ее с администратором и заранее решить исход, а так же продумать все заклинания и приемы, их очередность и степень воздействия.
НПС.
Иногда для отыгрыша определенного момента в игре необходим определенный персонаж, эту роль отыгрывает гейм – мастер (модератор или администратор). Таких персонажей называют НПС, т. е. не игровые персонажи. Есть еще определенные НПС, жители, населяющие Верону, которые были придуманы для косвенного участия в сюжете. Их так же отыгрывает гейм – мастер.
На каждого НПС есть мини – анкета, которая размещается в отдельной теме. В этой же теме есть ссылка на локацию, в которой находится данный НПС на протяжении определенного временного отрезка. В ходе сюжета НПС могут неожиданно менять свое местоположение и перемещаться по городу, даже если при этом они не участвуют ни в каком отыгрыше вместе с игроками.