Мастерская.

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мастерская. » Рабочий. » Верона.


Верона.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

КАТЕГОРИИ, РАЗДЕЛЫ, ТЕМЫ.

План форума:
1. The beginning.
- Реклама (Наша реклама; Ваша реклама; Баннерообмен)
- Гостевая (Навигатор; Помощь; Занятые имена и фамилии; Занятые внешности)
- Информация (Правила; Игровой мир: предисловие, расы, магия, политика, наука и культура, резервации, другое;  Игровой процесс: эпизоды, квесты, развитие персонажа, бои между персонажами, НПС; Список способностей)
- Регистрация (Шаблон анкеты)
2. Organization.
- Техничка (Новости, Администрация, Списки НПС, Квесты, Эпизоды, Персональные страницы, Поиск партнера для игры, Модераторская )
- Анкеты (Принятые анкеты)
3. Verona.
- Сюжетная линия
- Личные отыгрыши
- Флэшбек
4. Outside.
- Общение (Флуд, Игры)
- Творчество (Творческие галереи, Блоги, Конкурсы)

0

2

1. РЕКЛАМА.

Свернутый текст

НАША РЕКЛАМА.

--

Код:
[url=http://verona.rolbb.ru/][img]картинка[/img][/url]

|Наша реклама

Свернутый текст
Код:
[quote][size=14][font=Garamond]ВАША РЕКЛАМА.[/font][/size][/quote]
- Только взаимная.
- Ссылка на нашу рекламу обязательна.

|Ваша реклама (к)

Свернутый текст

БЕННЕРООБМЕН.

- Принимаются только кнопки (88 х 31px).
- Ваши баннеры в таблице.
- Сначала наш - затем ваш.
- Наш баннер:

--

Код:
<a target="_blank" href="http://verona.rolbb.ru/"><img src="картинка" ></a>

|Баннерообмен

0

3

1. ГОСТЕВАЯ.

Свернутый текст
Код:
туц

|Навигатор (к)

Свернутый текст
Код:
[quote][size=14][font=Garamond]ПОМОЩЬ.[/font][/size][/quote]
- Вы спрашиваете - мы отвечаем.
- Не дублируем вопросы; перед тем, как задать вопрос, читаем тему. Может быть, на ваш вопрос уже отвечали ранее.
- Хорошо формулируйте свои вопросы и старайтесь задать их все в одном посте.
- Никакого флуда.

|Помощь (к)

Свернутый текст
Код:
[quote][size=14][font=Garamond]ЗАНЯТЫЕ ИМЕНА И ФАМИЛИИ.[/font][/size][/quote]
[quote][table][tr][td]
[align=center][b][size=12]Имена:[/size][/b]

[b]- A - [/b]

...

[b]- B -[/b]

...

[b]- C -[/b]

...

[b]- D -[/b]

...

[b]- E -[/b]

...

[b]- F -[/b]

...

[b]- G -[/b]

...

[b]- H -[/b]

...

[b]- I -[/b]

...

[b]- J -[/b]

James

[b]- K -[/b]

...

[b]- L -[/b]

Leona
Leonard

[b]- M -[/b]

...

[b]- N -[/b]

...

[b]- O -[/b]

...

[b]- P -[/b]

...

[b]- Q -[/b]

...

[b]- R -[/b]

...

[b]- S -[/b]

...

[b]- T -[/b]

...

[b]- U -[/b]

...

[b]- V -[/b]

...

[b]- W -[/b]

...

[b]- X -[/b]

...

[b]- Y -[/b]

Yolanda

[b]- Z -[/b]

...[/align]
[/td]
[td][align=center][size=12][b]Фамилии:[/b][/size]

[b]- A - [/b]

...

[b]- B -[/b]

...

[b]- C -[/b]

...

[b]- D -[/b]

De Santis

[b]- E -[/b]

...

[b]- F -[/b]

Foster

[b]- G -[/b]

...

[b]- H -[/b]

...

[b]- I -[/b]

...

[b]- J -[/b]

...

[b]- K -[/b]

...

[b]- L -[/b]

...

[b]- M -[/b]

...

[b]- N -[/b]

...

[b]- O -[/b]

...

[b]- P -[/b]

...

[b]- Q -[/b]

...

[b]- R -[/b]

...

[b]- S -[/b]

...

[b]- T -[/b]

...

[b]- U -[/b]

...

[b]- V -[/b]

...

[b]- W -[/b]

...

[b]- X -[/b]

...

[b]- Y -[/b]

...

[b]- Z -[/b]

Zeno[/align][/td]
[/tr][/table][/quote]

|Занятые имена ... (к)

Свернутый текст
Код:
[quote][size=14][font=Garamond]ЗАНЯТЫЕ ИМЕНА И ФАМИЛИИ.[/font][/size][/quote]
[quote][align=center][b]- A - [/b]

[b]Adriana Lima[/b] - [url=http://qps.ru/AI2ND]Леона[/url][/align]

[align=center][b]- B -[/b]

[b]Boyd Holbrook[/b] - [url=http://qps.ru/SsZbX]Аспид[/url]
[b]Ben Barnes[/b] - [url=http://qps.ru/aR9TB]Джеймс[/url][/align]

[align=center][b]- C -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- D -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- E -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- F -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- G -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- H -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- I -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- J -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- K -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- L -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- M -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- N -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- O -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- P -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- Q -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- R -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- S -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- T -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- U -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- V -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- W -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- X -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- Y -[/b]

...[/align]

[align=center][b]- Z -[/b]

...[/align][/quote]
[quote][font=Garamond][size=14]Придержаны:[/size][/font]
...[/quote]

|Зантые внешности (к)

0

4

1. ИНФОРМАЦИЯ.

Свернутый текст
Код:
[quote][font=Garamond][size=14]ПРАВИЛА.[/size][/font][/quote]
[size=14]Регистрация.[/size]
- Сначала внимательно изучаем игровой мир и правила, а только потом регистрируемся.
- Ник должен отображать имя вашего персонажа или его прозвище (только в том случае, если имя не используется). Разрешены ники только на русском языке. Символы в никах запрещены (исключение: двойные имена, фамилии).
- Сначала внимательно читаем все тексты по игровому миру, потом еще раз, потом долго думаем и только потом пишем анкету.
- Никаких сверхлюдей, оборотней-телепатов, и полукровок. Ничего, что не соответствовало бы игровому миру. 
- Если что-то не понятно - спрашиваем администрацию, а не делаем все наугад. Вам исправлять потом.

[size=14]Игра.[/size]
- Прежде чем начинать игру, ознакомьтесь со статьями по игровому процессу.
- Посты большие (от 15 строк), красивые, согласованные и пропущенные через ворд два раза. Никаких тегов, кроме выделения [b]прямой речи[/b], [i]мыслей персонажа[/i] и [i]ключевых слов[/i].
- Все, что описывается в постах должно быть согласовано с игровым миром ролевой.
- Во время выполнения квеста четкое выполнение инструкций куратора - обязательно.
- Самодеятельность одобряется, но только если администратор предупрежден и не возражает.
- Если что-то не понятно - спрашиваем, спрашиваем и еще раз спрашиваем.

[size=14]Реклама, баннерообмен.[/size]
- Все, что нужно знать, в темах: [url=ваша рекла]реклама[/url], [url=ссылка]баннерообмен[/url]. [color=red]*вставить ссылки[/color]

[size=14]Другое.[/size]
- Всегда соблюдайте вежливость, толерантность. Не спорте, не ругайтесь и вообще косите под белых и пушистых. Будьте пацифистами, в конце концов. Make love, not war.
- Не злите администрацию. Администрацию можно только доставать кучей вопросов и нескончаемым энтузиазмом по улучшению игрового процесса, развитию сюжета и дополнению игрового мира.
- Администрация не злая, администрация хорошая. Администрация любит вас. Помните об этом. А если администрация замахивается на вас тапком, значит есть причина. Ну, или это администрация другого форума.
[quote][align=right]Составлено специально для этого форума. [b]Копировать запрещено. [/b]
Правила могут быть изменены и дополнены без предупреждения. [/align][/quote]

|Правила (к)

Свернутый текст

ПРЕДИСЛОВИЕ.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]ПРЕДИСЛОВИЕ.[/size][/font][/quote]
[i]Полвека назад мир был куда добрее, чем сейчас. Жизнь была подобна широкой долинной реке, тихо и размеренно извивалась плавными дугами по просторам Вечности… Но алчность… людская алчность изменила все.[/i]

Сотни лет назад, люди, открыв истинную природу магии, занялись исследовательской работой, с целью создания того, что могло бы даровать простым людям возможность управлять потоками Астрала, или, иными словами, творить магию. Многие хотели подчинить себе эту силу, с которой не могло сравниться ни одно из известных тому миру оружие. Но дар был лишь у одного ребенка из тысячи, остальные же были совершенно неспособны управлять магией. И тогда не–маги решили, так или иначе, добыть себе эту великую и разрушительную силу. Мировое правительство организовало тайную организацию, Сектор–17, в которой лучшие ученые всех стран занимались поиском средства, которое могло бы наделять силой Астрала простых людей.

Ученые Сектора–17, в котором проводились исследования природы магии, докопались до самых таинственных загадок бытия: открыли Астрал, изучили до мелочей природу заклинаний, исследовали сотню магов, но так и не смогли понять, что же дает наделенным даром людям возможность творить магию… Тогда в ход пошли жестокие, кровавые и запретные эксперименты. Ученые, потерявшие разум в своих исследованиях, преследовали детей с магическим даром и годами держали их взаперти, пытаясь пытками выжать из них их способность управлять Астралом… 

Подобные эксперименты просто не могли не закончиться катастрофой,… и они ею закончились. Жирной точкой в работе ученых стал проект «Геном», целью которого было синтезирование «магического» гена, якобы присущего всем магам. В рамках проекта проводили особо жестокие эксперименты,… и один из них закончился провалом. Никогда не стоит забывать об осторожности, когда работаешь с магом. Особенно если этот маг с детства накапливал злобу и ярость, мечтая о том моменте, когда ему представится возможность обрушить все свои самые мощные заклинания на тех, кто испортил его жизнь. И мелкая ошибка одного из ученых, проводивших эксперимент, предоставила такому магу эту возможность.

Его звали Виктор. Еще с младенчества его отняли от матери, убив всю его семью, и долгие 20 лет издевались над ним в своих безумных экспериментах. Неудивительно, что вырос Виктор жестоким и озлобленным на весь мир. Он был очень сильным магом, и его потенциал был высок, но у него не было возможности развить свой талант. Виктор мог бы стать великим магом, героем, но ему выпала иная судьба…

Ученый был не осторожен, недооценил силу Виктора, и тот вырвался. Он убивал ученых, одного за другим, не оставляя от них в буквальном смысле ничего. Переполох, вызванный Виктором, помог и другим «подопытным крысам» бежать. Но для Виктора просто свободы было мало,… он жаждал мести, и ярости его не было придела. Он не успокоился, пока не сравнял Сектор–17 с землей… Но он не знал, что взорвав его, вместе с лабораторией, в которой хранились далеко не безобидные вещества и изобретения, он в корне изменит мир…

Удовлетворив свою жажду мести, Виктор исчез. Но другие освободившиеся маги не стали молча скрываться, и все, что происходило в стенах Сектора–17 всплыло. Весь мир был потрясен, но больше всего были потрясены маги. Затем их шок перерос в гнев, а гнев – в восстание против простых людей, которое могло перерасти в кровавую войну, но этого не произошло. Мировому правительству, прекрасно осознающему об опасности, которую несли разозленные маги, удалось мирно уладить конфликт, путем полной передачи власти над миром в руки магов. С того момента и по сей день миром стали править маги. Самые лучшие из них, мудрые и сильные, заслуживающие почета и уважения, собрались вместе и образовали Совет Архонтов, который стал главным органом власти на всей планете. Под властью Совета сосредоточились все страны мира, во главе которых так же встали талантливые маги. Всего за какие–то десять лет, магия стала править миром. И люди вновь зажили спокойно, но ненадолго…

Покой нарушил слух об оборотнях, якобы объявившихся в окрестностях городах. Сотни непонятных убийств и таинственных исчезновений волною прокатились по Италии, ставшей центром магической Империи. Совет Архонтов, который обосновался в Риме, поначалу игнорировал встревоженные жалобы людей, предпочитая не видеть проблему. Но после того как был убит первый маг, Совету пришлось вмешаться. Была организована Имперский Корпус Специалистов (ИКС), собранная из самых лучших и талантливых магов–десантников, которые занялась поиском убийц. Правда, искать не пришлось. Не прошло и пары дней, как таинственные «оборотни» вышли в свет, и возглавлял их… Виктор.

Виктор вышел на связь с Архонтами и потребовал у них «противоядия». Разумеется, Совет не понял его, и тогда Виктор продемонстрировал, что случилось с ним под влиянием токсинов, которыми он был облучен во время взрыва Сектора–17. Виктор действительно стал оборотнем: он обрел возможность принимать облик зверя… и зверь этот был силен, огромен и неуправляем. Виктор сходил с ума, пытаясь справится с ним, не потерять себя, но с каждым днем ему становилось все тяжелей, и тогда он не выдержал, и стал искать «противоядие». В своих поисках он встретился с другими магами из Сектора–17, которые тоже оказались заражены. Вместе они занялись поиском «противоядия», способного избавить их от «зверя», что засел у них внутри. У каждого зараженного мага был свой «зверь», но каждому он приносил одинаково боли и страданий… И совладать с ним многим не удавалось. «Зверь», засевший внутри зараженных жаждал крови людей, и уставшие бороться с ним маги шли и убивали. Тогда Виктор, обезумев от боли и отчаяния, пошел к Архонтам и позволил им изучать себя и проводить над собой опыты, лишь бы они помогли ему и его товарищам избавится от «зверя».

Исследования длились два года, в одном из самых крупных исследовательском центре Рима. Виктора пытались лечить, но все лекарства лишь ненадолго облегчали его страдания, а затем боль возвращалась вновь. Исследования не двигались с мертвой точки… Пока один талантливый французский ученый, Рафаэль Дассен, не догадался взять у Виктора анализ ДНК. Изучив его, Рафаэль обнаружил, что Виктор не заражен какой-то неизвестной магической болезнью, он просто перестал быть человеком. В ДНК Виктора француз обнаружил сильные изменения, вызванные каким-то особым, искусственно полученным геном. Видимо, этот ген был получен в Секторе–17, и должен был, по идее, наделять магическим даром простых людей, а вместо этого он превратил полсотни невинных магов в чудовищ. То есть, лекарства, о котором грезил Виктор, не могло существовать. 
Дассен немедленно сообщил о своем открытие Совету, и Архонты отдали приказ уничтожить всех магов, носящих «ген зверя», ввиду их опасности для общества. И все бы было хорошо,… но об этом приказе узнал Виктор. Естественно, это взбесило его. Виктор сразу же вырвался из–под контроля ученых и собрал своих собратьев – оборотней, вместе с которыми совершил налет на Цитадель Архонтов. Половина магов Совета была убита, большая часть персонала Цитадели – тоже. От полного уничтожения Совет спасли подоспевшие десантники из ИКС. Оборотни были вынуждены отступить.

В тот день, [i]13 октября 1939 года[/i], было объявлено начало Великому Крестовому Походу, который в народе прозвали просто «бойней».

Та война длилась три года, и закончилась полным разгромом оборотней. Очень долго агенты Совета не могли вычислить местонахождение оборотней, но в один прекрасный день им это удалось, благодаря предателю в их рядах. 

За три года оборотни смогли найти союзников среди магов и простых людей, и многие из них обзавелись семьей. Но один из тех, кого они называли «друзьями», предал их, и [i]27 августа 1942 года[/i] по их душу явились солдаты – маги, которые убили всех, кто носил в себе «ген зверя». Правда, оставались еще их дети… Совет Архонтов решил оставить их в живых.

Семьи погибших оборотней были размещены в строго засекреченном лагере, и за потомками магов с «геном зверя» велось постоянное наблюдение. В некоторых из них проявился «ген зверя», а в некоторых нет. Но, в отличие от своих родителей, дети – оборотни были вполне спокойными, уравновешенными и способными справиться со своим «зверем», и прекрасно жили с ним в согласии. К тому же, все оборотни были магами, и весьма талантливыми. И вновь Архонты согласились сохранить им жизнь, вот только ценой была их свобода…

МАГИЯ.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]МАГИЯ.[/size][/font][/quote]
Если верить ученым, изначально в мире людей не было магии как таковой. Она появилась позже, когда грань между нашим миром и потусторонним истончилась. Энергетические потоки потустороннего мира, который ученые назвали [b]измерением Омега[/b], проникали сквозь тонкие участки [b]завесы[/b] в мир людей. Именно эти энергетические потоки и стали источником магии. Со временем, вблизи [b]каналов[/b] – мест, где завеса особенно тонка и пропускает сквозь себя большое количество энергии, – стали рождаться люди, способные управлять [b]энергетическими потоками[/b] Омеги. Подобные умения позволяли таким людям, магам, управлять материей, изменять ткань бытия. Маги могли из ничего творить огонь, управлять водой, землей и воздухом, воздействовать на сознание животных и других людей. Но чем больше рождалось магов, тем меньше становились их возможности. Чуть позже, маги с рождения стали способны творить магию только определенного направления, и количество этих направлений, со временем, тоже уменьшалось.

На данный момент, существует четыре основных направлений в магии (веток): [b]Разум[/b], [b]Исцеление[/b], [b]Берсерк[/b] и [b]Рассеивание[/b]. В каждой ветке – несколько заклинаний (способностей), которые может использовать маг; использовать же заклинания другой ветки маг не может. Например, маг Разума может силой мысли перемещать предметы (телекинез), но он никогда не сможет блокировать направленную на него магию, как маг Рассеивания ([i]Антимаг[/i]), или же исцелить раны своего союзника, как маг Исцеления ([i]Целитель[/i]). 

Так же, помимо четырех основных веток, существует еще одна, которую многие обосабливают, и не зря. Это ветка [b]Зверя[/b], которая присуща исключительно оборотням, причем, каждому из них. В эту ветку включают две особенности оборотней: способность превращаться в животное и их звериные качества. 
У каждого мага с рождения проявляются склонности только к одной из основных четырех веток, и до конца своей жизни маг сможет использовать только заклинания своей ветки. Немного иначе с оборотнями: им присущи две магических ветки, ветка зверя и любая из основных, кроме Разума, которая по каким-то причинам им недоступна.

РАСЫ.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]РАСЫ.[/size][/font][/quote]
[size=14]Люди.[/size] Люди – основная часть населения планеты, и в их руках сосредоточена власть на ней. Люди бывают магами и не-магами. Маги рождаются очень редко, и в человеческом обществе их боготворят, ведь именно маги подавили восстание оборотней и сдерживают их до сих пор. Тем не менее, маги не сильно зазнаются, и права не-магов не в коем случае не ущемляется. Конечно, встречаются маги алчные и жестокие, чей разум помутнила мания величия, но ведь и среди не-магов не редки подобные индивиды.

[size=14]Оборотни.[/size] Оборотни – изгои цивилизованного общества; результат генетической мутации магов, которая случайным образом распространилась по вине не-магов, пытающихся раскрыть секрет управления энергией Омеги. Причина этой мутации – так называемый [b]ген зверя[/b], который проявляется у потомков первых мутировавших магов, иногда спустя несколько поколений. Этот ген позволяет своему носителю превращаться в животное и творить магию. То есть, все оборотни по определению маги, способные принимать облик зверя; к слову, все оборотни куда более быстрые и сильные, нежели люди, и умнее многих из них.

Рождение оборотня – редкость, даже если оба родителя принадлежат к этой расе, не говоря уже о случаях рождения оборотня в человеческой семье. Полукровок среди оборотней не бывает, если у ребенка присутствует «ген зверя», несмотря на расовую принадлежность родителей, он будет абсолютным оборотнем. 

[size=14]Отношения между расами. [/size][b]Люди[/b] никогда не считали оборотней равными себе, хотя когда-то первые из них были людьми. Оборотни считаются животными, бесчувственными тварями, неспособных контролировать свою ярость. Люди ненавидят оборотней, ненавидят, потому что боятся. 

[b]Оборотни[/b]… как могут они относиться к тем, что держат их взаперти и убивают тех, кому удалось вырваться на свободу? Ненавидят? Это мягко сказано. Каждый оборотень с детства знает, что люди – главный враг их расы, а каждого оборотня с детства учат уничтожать своих врагов. Редко когда встречаются оборотни, способные терпеть людей. Обычно, это те, которым удалось вырасти за пределами резерваций или наемники, смирившиеся с тем, что иногда ради выживания приходится работать с виновниками страданий их собратьев.

ПОЛИТИКА.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]ПОЛИТИКА.[/size][/font][/quote]
Действия игры происходят в пределах [b]Великой Магической Римской Империи[/b], которая была основана после того, как всплыла кошмарная правда о научной лаборатории Сектор-17, и магам удалось захватить власть на планете. Территории Римской Империи огромны, и власть ее распространена повсеместно на всех континентах и во всех частях света. Исключением являются лишь языческие племена Сибири, Чукотки, Тибета и Центральной Африки.

Главный орган власти в Римской Империи, не смотря на название (которое оставили как дань истории), – [b]Совет Архонтов[/b], в состав которого входит двенадцать сильнейших и мудрейших магов и магесс. Каждый год среди советников выбирается [b]Глава Совета[/b], который управляет их собраниями и выполняет основные функции главы государства, под чутким надзором остальных советников, разумеется. Под советом стоит [b]Парламент[/b], разделенный на разнообразные министерства, которыми управляют, соответственно, [b]министры[/b]. Министры подчиняются только Главе Совета. В каждой стране, входящей в состав Империи, есть совой парламент и [b]наместник[/b], который контролирует деятельность министров и отчитывается перед Советом. Наместник – официальный представитель Совета в своей стране. В каждой стране наместник выбирается народным голосованием. Все монархические династии стран, в которых они имеются, сохранены, и зачастую именно монарх становится наместником своей страны.

В городах более привычный для нас строй. Есть [b]мэр[/b], есть [b]городская дума[/b], а так же есть [b]магическое консульство[/b], в котором решаются все вопросы, касающиеся проживающих в городе магов. То есть, мэр и городская дума существуют для не-магов, а [b]консул[/b] и магическое консульство – для магов. 

Вообще, маги ставятся куда выше людей, и на высокие посты, обычно, назначают именно их.

НАУКА И КУЛЬТУРА.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]НАУКА И КУЛЬТУРА.[/size][/font][/quote]
Римская Империя, где происходят действия игры, представляет собой консервативное общество, где всем и вся правят маги. Центр Империи - [b]Италия[/b], столица - [b]Рим[/b]. Центры науки и культуры располагаются в стенах итальянских городов, самых развитых и богатых городов мира. 

Наука и техника развиты в пределах Римской Империи довольно скверно, так как ведущую роль в жизни имперцев играет магия. Развитие техники дошло только до поездов, первых представителей огнестрельного оружия, стационарного телефона, радио, примитивных автомобилей и банального электричества. Медицина, да и вообще, все науки связанные с биологией, запрещены и практически не развиваются со времен Сектора-17. В целом, Римская Империя похожа на привычный для нас мир, переживающий эпоху гангстеров.

Очень хорошо развиты литература и искусство, правда, в пределах Римской Империи действует цензура, которая отсеивает «неугодные» правительству и магам произведения. Но цензуру эту очень просто обойти, да и приобрести запрещенные книги и полотна не составляет труда.

РЕЗЕРВАЦИИ.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]РЕЗЕРВАЦИИ.[/size][/font][/quote]
Совет Архонтов признал оборотней опасными, а то, что опасно, должно быть либо уничтожено, либо контролируемо. После восстания оборотней было решено содержать всех «зверей» в особых лагерях – [b]резервациях[/b], – под жесткой охраной и контролем. В резервациях оборотней обеспечивают едой, одеждой, медицинской помощью, образовательными учреждениями и работой. 

Каждая резервация охраняется отрядом магов и штабом не-магов; помимо этого существуют охранные системы, основанные как на магии, так и на технике. Побег из резервации считается невозможным. Правда, случаи побегов все же встречаются, и в последнее время все чаще и чаще.

Когда в резервациях рождается ребенок, в котором нет гена зверя, его отнимают от семьи и отдают в детский дом за пределами резервации. Когда за пределами резервации рождается ребенок с геном зверя… его отнимают от семьи и отправляют в ближайшую резервацию. 

Оборотень не имеет права покидать предела резервации, любое нарушение карается смертью; и если кому-то все же удалось сбежать, всю жизнь его будут искать, и когда-нибудь, наверняка, отыщут.

Для надзора за оборотнями была даже создана специальная организация, [b]Имперский Корпус Специалистов[/b], подчиняющийся напрямую Совету Архонтов и никому более. Официально эта организация, в состав которой входят как военные, так и ученые, считается «правой рукой» Совета, и якобы решает все тайные проблемы, касающиеся любых сфер; на самом деле все силы ИКС брошены на удержание контроля над оборотнями. 

Агенты ИКСа преследуют беглых оборотней; выслеживают детей оборотней, рожденных за пределами резервации; возглавляют охранные службы всех резерваций. В их ряды входят лучшие маги Империи и великолепные ученые, и на протяжении последних 100 лет этой мощной организации удавалось полностью контролировать всех оборотней, которых с каждым годом становится все больше и больше…

ВЕРОНА.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]ВЕРОНА.[/size][/font][/quote]
Италия – центр Империи, и по совместительству лидер среди всех остальных стран по количеству проживающих в ней магов. Рим, Венеция, Милан, Неаполь – известнейшие в мире «магические» мегаполисы, кладези талантливых умов. Сюда стекаются маги со всего мира, чтобы занять почетное место в политике, науке, бизнесе. Но это всего лишь «официальная» сторона Италии… 

[b]Верона[/b] – вот воистину известнейший по всему миру город. А известен он полным отсутствием правил. Верона подобна пиратскому порту из далеких времен их расцвета. Здесь царствуют свои правила, свои законы. Это место, где можно без опаски быть вором, убийцей, аферистом, оборотнем… Верона не подчиняется закону, мэру, полиции; в ней правят свои короли. Жизнь в городе кипит, особенно по ночам. Убийства, похищения, аферы, достойны императорских палат – разве соскучишься в таком городишке? 

Весь город поделен между влиятельными бандами наемников, убийц, контрабандистов, а над ними всеми стоит одна, самая влиятельная преступная организация – Монтекки. И все вокруг безукоризненно подчиняются их власти. Правда, правят вышеупомянутые далеко не в выгоду вероновцам… а это значит, что править им осталось не так уж и долго.

В Вероне каждый может найти себе работенку по возможностям. Здесь бывают самые разнообразные специалисты в самых разнообразных областях, но больше всего следующих:
[quote][size=14]Наемные убийцы[/size]. Думаю, что особо объяснять, кто такие наемные убийцы нет необходимости. Им дается лишь цель и команда действовать, остальное они делают сами, используя при этом все свои умения...
[size=14]Воры[/size]. Когда у кого-то появляется дорогая и интересная вещь, всегда найдется соперник, который захочет эту самую вещь украсть. И тогда остается лишь нанять искусного вора, который все сделает за вас.

[size=14]Шпионы[/size]. На земле нет ни одного города, где не плелись бы интриги. Сложно устоять перед желанием узнать, что делает твой враг за твоей спиной. Шпионы помогут удовлетворить это желание.

[size=14]Ищейки[/size]. Иногда, у богатых и важных людей теряются очень ценные и дорогие им вещи, или люди. Естественно, богатые и важные люди желают найти утраченное. В чем им с удовольствием и за небольшую плату помогут ищейки.

[size=14]Барды[/size]. Стихами, танцем или песней легко можно одурманить любого, особенно если танцор или чтец хорош. А одурманенного человека так легко обвести вокруг пальца, ограбить или даже убить. Барды - мастера обмана, и активно пользуются этим, чтобы подзаработать.

[size=14]Лекари[/size]. Хорошие искусные доктора нужны всегда, особенно в городе, где каждый божий день случаются драки, разбой и убийства. Правда бесплатно в подобном городе жизни никто не спасает.[/quote]

ДРУГОЕ.

Код:
[quote][font=Book Antiqua][size=14]ДРУГОЕ.[/size][/font][/quote]
[size=14]Флора и фауна. [/size]Растительный и животный мир, в основном, ничем не отличается от привычного нам. Раньше, правда, мир был полон всевозможных магических существ из легенд: [i]сфинксов, грифонов, единорогов, драконов[/i] и прочих, но по каким-то причинам все эти животные исчезли, хотя многие верят, что несколько представителей все же осталось в неизученных владениях непокорных племен Сибири и Африки, но эта версия не подтверждена. 

[size=14]Магические академии.[/size] Во всех развитых странах, входящих в состав Империи, есть [b]магическая академия[/b]. В ней маги обучаются с ранних лет (6-7) до достижения совершеннолетия (21 год). В стенах академии маги изучают как магию своей ветки, так и множество других развивающих наук: [i]историю, языки, литературу, химию, азы биологии, физику[/i] и другие. Так же существует ряд внеклассных занятий (танцы, рисование, фехтование и т. п.). Во время обучения все ученики живут при академии в специальных корпусах. 

Выпускники академии считаются очень образованными и благородными людьми, и найти работу после завершения обучения им совсем не трудно. Куда труднее стать студентом одной из академий; в них принимают в основном выходцев из древних магических родов и детей высокопоставленных лиц. Детям же простой семьи предоставляется возможность обучаться лично у какого-нибудь второсортного мага (если он согласится).

[size=14]Религия[/size]. Всего в мире выделяются четыре основных верования: [b]философия магов[/b], [b]поклонение Творцу[/b], [b]язычество[/b] (дикие племена) и [b]культ Первой Стаи[/b]. 

[b]Философия магов[/b] представляет собой ряд убеждений, которые сводятся к одному: «[i]Все в галактике едино, и все мы часть единого целого[/i]». Маги убеждены в том, что помимо нашего мира и потустороннего (Омеги), существует еще множество миров, и что все эти миры связаны между собой, и что рано или поздно, все они сольются воедино. 

Простое население, которое составляют не-маги, верит в единого бога – [b]Творца[/b], который якобы создал наш мир и Омегу. И, когда наступили темные времена, он разорвал грань между мирами и впустил в наш мир магию, которая и по сей день спасает человечество от всяческих напастей. Правда, уже нередко некоторые из людей, особенно те, что повидали каково оборотням и увидели истинное лицо некоторых магов, трактуют разрыв завесы как наказание за человеческие грехи… 

[b]Язычество [/b]диких племен практически не изучено, так как представители этих самых племен очень рьяно хранят все свои секреты. Но суть, в целом, понятна: язычники верят, что в Омеге живут всевозможные [b]духи[/b], хорошие и плохие, и что все они следят из потустороннего мира за миром людей, оберегая или наоборот, губя. Хорошим духам язычники поклоняются, плохих ([b]демонов[/b]) – остерегаются и боятся. Больше всего на свете язычники боятся, что из-за нерационального использования магии демоны прорвутся сквозь завесу в мир людей и уничтожат его.

Оборотни верят в себя и в свободу, и ставят ее выше всего. У них нет богов, зато есть герои, которых они чтят: [b]Первая Стая[/b] и [b]Первый Вожак[/b]. Первая Стая – те самые первые оборотни, подопытные Сектора-17, ну а Первый Вожак, соответственно, Виктор, судьба которого, кстати, так и осталась неизвестной. Оборотни верят, что когда-то потомок Первого Вожака соберет вокруг себя Стаю, подобную по силе и храбрости Первой, и его деяния даруют оборотням свободу.

|Игровой мир: ... (к)

Свернутый текст

ЭПИЗОДЫ.

Код:
[quote][size=14][font=Garamond]ЭПИЗОДЫ.[/font][/size][/quote]
Для более комфортной игры мы решили ввести на нашем форуме эпизодическую систему игры. Игра подразумевает создание отдельной темы для каждого важного сюжетного эпизода, а так же для важных эпизодов в личной жизни ваших персонажей. То есть, в игре не будет привычных тем – локаций, в которых вечно происходит путаница. Все эпизоды будут разделены на три следующие группы (и расположены в одноименных разделах): сюжетная линия, личные отыгрыши и флэшбек. 

Так же эпизоды будут делиться по временным отрезкам. Каждый временно отрезок будет обуславливаться действующим сюжетным квестом. Информация о временном отрезке будет отражена в таблице в объявлении форума.

- В каждом эпизоде может участвовать [u]не менее двух[/u] и [u]не более четырех[/u] персонажей, считая и НПС. 
- Запись участников в эпизод идет [u]заранее[/u], и после его открытия новые персонажи в игру [u]не допускаются[/u]. 
- Цель эпизода и сюжет (вкратце) так же обговариваются заранее (если это не сюжетный квест).
 
Тема с эпизодом называется следующим образом: 
1)	Для сюжетных: сначала название квеста, затем номер этапа квеста и участники эпизода (включая НПС).
2)	Для личных и флэшбека: участники эпизода и емкая фраза, отражающая суть событий, отыгрываемых в нем. 

В первом посте темы всегда указывается: 
[quote]1) Название эпизода (для сюжетных еще и квеста);
2) Место действия;
3) Дата и время суток;
4) Участники;
5) Краткое художественное описание – предыстория, в которой необходимо указать погоду и цели.[/quote]
Тему – эпизод имеет право создавать только модератор или администратор: в случае с сюжетными – самостоятельно, с персональными – по заявкам, отправленным в ЛС (личные сообщения) модератору, отвечающему за раздел\администратору, или же оставленным в специальной теме.

КВЕСТЫ.

Код:
[quote][size=14][font=Garamond]КВЕСТЫ.[/font][/size][/quote]
Все эпизоды игры и вообще вся игра делится на сюжетную и персональную части. Персональная часть подразумевает относительно свободную игру, нацеленную на развитие сюжетной линии конкретного персонажа. Сюжетная же часть, подразумевающая коллективную и взаимосвязанную игру, строится на квестах. Впрочем, и в персональной части игры квесты тоже имеют место быть.

Все квесты делятся на три типа: [i]сюжетные[/i], [i]персональные[/i] и [i]особые[/i]. Сюжетные квесты – это, обычно, части цепочки квестов, в которой все квесты взаимосвязаны и исход предыдущего влияет на содержание последующего. Цепочка квестов, если говорить более простым языком, – это сюжет игры, просто более интересно представленный. Персональные квесты – это квесты, написанные и составленные для конкретного персонажа. В таких квестах участник может развить сюжетную линию своего персонажа, или же отыграть отношения с персонажами других участников. Они не влияют на основной сюжет и за них, как правило, не дают награды. Особые квесты – это квесты, за выполнение которых персонаж может получить какие-нибудь редкие предметы, необычные способности, достижения и пр. Эти квесты появляются редко и надежно маскируются под обычные личные квесты.

Теперь о самом принципе игры по квестам и о том, что собой представляет отдельно взятый квест.
- Каждый квест сначала придумывается и расписывается администратором по этапам. 
- Каждый этап квеста имеет несколько вариантов исхода. Какой из них будет реализован – зависит от игры участников и поведения персонажей. Зачастую, квесты в процессе деления на этапы очень сильно разветвляются, и решения персонажей непосредственно влияют, по какой ветке пойдет развитие. Естественно, от решений персонажей и реализованных вариантов исхода будет зависеть и общий итог квеста, и даже награда за него.

Процесс отыгрыша будет проходить следующим образом. 
- Сначала игроки, читая краткое, не раскрывающее сути, описание квеста, записывается в участники. 
- Когда необходимое количество участников будет набрано, администратор или модератор, отвечающий за конкретный квест (далее – [b]куратор[/b]), создает необходимые темы-эпизоды. 
- После того, как тема создана, куратор начинает рассылать участникам в ЛС (личные сообщения) краткие инструкции. Инструкции строго конфиденциальны, что обеспечивает интерес к игре и неожиданные повороты в сюжете. 
- Как только этап будет отыгран, куратор определяет, какой вариант исхода будет реализован. Затем, опять же в ЛС, сообщает о нем игрокам. После куратор отсылает участникам инструкции к следующему этапу и т. д., пока весь квест не будет отыгран.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА.

Код:
[quote][font=Garamond][size=14]РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА.[/size][/font][/quote]
Наша игра максимально приближена к компьютерной игре жанра RPG, и, как и в этих играх, на нашей ролевой действует система развития персонажей. Такая система поможет избежать дисбаланса между игроками и сделает игру более интересной.

- Всего в игре 5 уровней развития персонажа. 
- Увеличить уровень можно зарабатывая опыт. От уровня персонажа зависит его мастерство владения магией, оружием, уровень его способностей и его возможность воздействовать на других персонажей этими самыми способностями. Так же уровень определяет исход поединков между персонажами: персонаж более высокого уровня с легкостью одолеет персонажа более низкого уровня и др.

Чтобы повысить уровень персонажа, нужно получить определенное количество опыта. С каждым новым уровнем количество опыта, необходимого для получения следующего уровня, будет возрастать. Получить опыт можно, оставляя посты или участвуя в квестах. За каждый пост вам начисляется 5 очков опыта. Награда за квест зависит от его сложности.

Повышать уровень персонажа выгодно, ведь вместе с уровнем растут и его возможности. Сила магических способностей персонажа увеличивается, а так же появляются новые способности.

БОИ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ.

Код:
[quote][font=Garamond][size=14]БОИ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ.[/size][/font][/quote]
Очень часто во время отыгрыша поединков возникают конфликты и неразбериха. Система уровней помогает ее избежать, частично. Уровень персонажа определяет его возможности, а так же степень воздействия его способностей на враждебного персонажа. Персонаж более низкого уровня не сможет победить персонажа более высокого уровня, за исключением тех случаев, когда исход заранее обговорен. Между равными персонажами все несколько сложней. В случае, если назревает драка между персонажами одинаковых уровней, участники битвы [u]обязаны[/u] обсудить ее с администратором и [u]заранее[/u] решить исход, а так же продумать все заклинания и приемы, их очередность и степень воздействия.

НПС.

Код:
[quote][font=Garamond][size=14]НПС.[/size][/font][/quote]
Иногда для отыгрыша определенного момента в игре необходим определенный персонаж, эту роль отыгрывает гейм–мастер (модератор или администратор). Таких персонажей называют НПС (н еигровые персонажи). Есть еще определенные НПС, жители, населяющие Верону, которые были придуманы для косвенного участия в сюжете. Их так же отыгрывает гейм–мастер.

На каждого НПС есть мини–анкета, которая размещается в отдельной теме. В этой же теме есть ссылка на локацию, в которой находится данный НПС на протяжении определенного временного отрезка. В ходе сюжета НПС могут неожиданно менять свое местоположение и перемещаться по городу, даже если при этом они не участвуют ни в каком отыгрыше вместе с игроками.

|Игровой проце ... (к)

Свернутый текст
Код:
[quote][size=14][font=Garamond]СПИСОК СПОСОБНОСТЕЙ.[/font][/size][/quote]
[align=center][size=14]Разум.[/size][/align]
[quote][align=center][table]
[tr][td][/td][td]I уровень[/td][td]III уровень[/td][td]V уровень[/td][/tr]
[tr][td][b]Телепатия[/b].[/td][td]Способность читать мысли людей, не владеющих магией.[/td][td]Способность читать мысли других магов. [b][1][/b][/td][td]Способность мысленно общаться с другими магами разума.[/td][/tr]
[tr][td][b]Телекинез[/b].[/td][td]Умение управлять только небольшими и легкими предметами.[/td][td]Умение управлять средними по размеру и тяжести предметами.[/td][td]Умение управлять большими по размеру и тяжести предметами, вплоть до автомобиля.[/td][/tr]
[tr][td][b]Контроль[/b].[/td][td]Контролирование действий животных.[/td][td]Контролирование действий людей, не владеющих магией.[/td][td]Контролирование действий магов. [b][2][/b][/td][/tr]
[tr][td][b]Иллюзии[/b].[/td][td]Создание иллюзии местности, обстановки, неодушевленных предметов. [b][3][/b][/td][td]Создание иллюзии местности, со слабыми ощущениями реальности окружения.[/td][td]Создание иллюзии местности и одушевленных существ, с полным ощущением реальности происходящего.[/td][/tr]
[/table][/align][/quote]
[align=center][size=14]Исцеление.[/size][/align]
[quote][align=center][table]
[tr][td][/td][td]I уровень[/td][td]III уровень[/td][td]V уровень[/td][/tr]
[tr][td][b]Регенерация*[/b].[/td][td]Вне сражения здоровье целителя медленно восстанавливается.[/td][td]Вне сражения здоровье целителя восстанавливается значительно быстрее.[/td][td]В процессе боя здоровье целителя частично восстанавливается.[/td][/tr]
[tr][td][b]Исцеление[/b].[/td][td]Заживление незначительных порезов и ушибов.[/td][td]Заживление ран средней тяжести.[/td][td]Полное восстановление здоровья.[/td][/tr]
[tr][td][b]Щит[/b].[/td][td]Создание защиты от магических и физических воздействий на 5 минут. Действует только на заклинателя.[/td][td]Создание защиты от магических и физических воздействий на 10 минут. Действует на заклинателя и 2-х его союзников.[/td][td]Создание защиты от магических и физических воздействий на 15 минут. Действует на заклинателя и неограниченное количество его союзников. В поле действия щита здоровье магов незначительно восстанавливается.[/td][/tr]
[tr][td][b]Дух[/b].[/td][td]Повышение физической и магической силы заклинателя и его союзников на 5 минут.[/td][td]Повышение физической и магической силы заклинателя и его союзников на 10 минут.[/td][td]Повышение физической и магической силы заклинателя и его союзников на 15 минут.[/td][/tr]
[/table][/align][/quote]
[align=center][size=14]Рассеивание.[/size][/align]
[quote][align=center][table]
[tr][td][/td][td]I уровень[/td][td]III уровень[/td][td]V уровень[/td][/tr]
[tr][td][b]Антимагия*[/b].[/td][td]Блокирование заклинаний 1(I) уровня, направленных на мага. [/td][td]Блокирование заклинаний 2(III) уровня, направленных на мага.[/td][td]Блокирование заклинаний 3(V) уровня, направленных на мага. [/td][/tr]
[tr][td][b]Блокировка[/b].[/td][td]Блокирование способностей 1(I) уровня (как друзей, так и врагов) в радиусе 10 метров от мага до 10 минут. [b][4][/b][/td][td]Блокирование способностей 2(III) уровня (как друзей, так и врагов) в радиусе 30 метров от мага до 30 минут.[/td][td]Блокирование способностей 3(V) уровня (как друзей, так и врагов) в радиусе 50 метров от мага до 60 минут.[/td][/tr]
[tr][td][b]Сфера[/b].[/td][td]Создание сферы, защищающей союзника заклинателя от всех негативных воздействий в течение 5 минут. Внутри сферы магия не действует.[/td][td]Создание сферы, защищающей союзника заклинателя от всех негативных воздействий в течение 10 минут. Внутри сферы магия не действует.[/td][td]Создание сферы, защищающей союзника заклинателя от всех негативных воздействий в течение 15 минут. Защищенный может использовать магию.[/td][/tr]
[/table][/align][/quote]
[align=center][size=14]Берсерк.[/size][/align]
[quote][align=center][table]
[tr][td][/td][td]I уровень[/td][td]III уровень[/td][td]V уровень[/td][/tr]
[tr][td][b]Адреналин*[/b].[/td][td]Незначительное повышение ловкости и скорости атаки.[/td][td]Значительное повышение ловкости и скорости атаки.[/td][td]Способность двигаться быстрее, чем остальные маги. [b][5][/b][/td][/tr]
[tr][td][b]Ярость[/b].[/td][td]В течение 30 секунд физическая сила заклинателя повышена в 3 раза.[/td][td]В течение 1 минуты физическая сила заклинателя повышена в 3 раза.[/td][td]В течение 1,5 минуты физическая сила заклинателя повышена в 3 раза.[/td][/tr]
[tr][td][b]Хитин[/b].[/td][td]Маг не ощущает боли в течение 1 минуты.[/td][td]Маг не ощущает боли в течение 2 минут.[/td][td]Маг не ощущает боли в течение 3 минут.[/td][/tr]
[tr][td][b]Доспех[/b].[/td][td]Создание невидимого доспеха, защищающего заклинателя от всех физических воздействий в течение 3 минут.[/td][td]Создание невидимого доспеха, защищающего заклинателя от всех физических воздействий в течение 5 минут.[/td][td]Создание невидимого доспеха, защищающего заклинателя от всех физических воздействий в течение 10 минут.[/td][/tr]
[/table][/align][/quote]
[align=center][size=14]Зверь.[/size][/align]
[quote][align=center][table]
[tr][td][/td][td]I уровень[/td][td]III уровень[/td][td]V уровень[/td][/tr]
[tr][td][b]Зверь*[/b].[/td][td]Умение видеть в темноте, более чутко различать запахи.[/td][td]Значительное повышение скорости атаки, передвижения и реакции.[/td][td]Умение точно определять местонахождение знакомого человека/оборотня в радиусе 10.000 км.[/td][/tr]
[tr][td][b]Ипостась[/b].[/td][td]Способность принимать облик своего духовного зверя. При проявлении сильных чувств, это происходит вне зависимости от желания мага. В зверином облике заклинатель не может использовать магию второй ветки.[/td][td]Способность полностью контролировать превращение, маг больше не зависит от своих эмоций. В зверином облике заклинатель не может использовать магию второй ветки.[/td][td]Способность превращаться в зверя частично, по своему желанию оставляя звериные уши, клыки и т.п. В зверином облике действуют только пассивные способности второй ветки.[/td][/tr]
[/table][/align][/quote]
[quote][font=Garamond][size=14]Примечания:[/size][/font]
- Уровней персонажа – 5, уровней заклинания – 3. I-ому и II-ому уровню персонажа соответствуют заклинания 1-ого уровня, на III-ем и IV-ом уровнях персонажа доступны заклинания 2-ого уровня, ну и на V-ом уровне становятся доступны заклинания 3-его уровня.
- Названия ветвей способностей, отмеченные звездочкой, являются пассивными и действуют всегда.
- Оборотни подвержены влиянию магии разума намного сильнее, чем другие маги. 
- [b][1][/b] – маг разума не способен читать мысли магов, владеющих веткой рассеивания.
- [b][2][/b] – маг разума способен контролировать других магов только в течение определенного времени:
[i]Люди, владеющие веткой «Разум» – не контролируются.
Люди, владеющие веткой «Рассеивание» – не контролируются.
Оборотни, владеющие веткой «Рассеивание» – частичный контроль (внушение) на 20-30 минут.
Люди, владеющие остальными ветками – полный контроль максимум 5 часов.
Оборотни, владеющие остальными ветками  – полный контроль около 10 часов.
Люди, не владеющие магией – полный контроль около 12 часов.[/i]
- [b][3][/b] – данная способность магов разума не действует на магов их школы и школы рассеивания, в зависимости от их уровня; иллюзии не способны нанести физические повреждения кому либо.
- [b][4][/b] – маг рассеивания не способен блокировать пассивные способности других школ (ветвей).
- [b][5][/b] – исключением являются оборотни.[/quote]

|Список способностей

0

5

1. РЕГИСТРАЦИЯ.

Свернутый текст

- До принятия вашей анкеты двумя администраторами, принимать участия в игре нельзя.
- Серьезно отнеситесь к заполнению вашей анкеты, так как она - визитная карточка вашего персонажа. Чем больше, точнее и красочней ваша анкета, тем лучше.

ДОСЬЕ.

Имя, фамилия: Русская и английская версии написания.
Прозвище: Не больше двух.
Пол: Мужской\женский.
Раса: Человек\Оборотень (если оборотень, то указываем название животного, в которое превращаетесь).
Дата рождения: Число - Месяц (словами) - Год, количество полных лет. (В игре сейчас 19 января 2042 года).

Фракция: На данный момент доступны только наемники.
Род занятий: Наемный убийца\Вор\Шпион\Ищейка\Бард\Лекарь\Ваши варианты.
Магическая ветка: Если ваш персонаж человек - Разум\Исцеление\Берсерк\Рассеивание; если ваш персонаж оборотень - Зверь + Исцеление\Берсерк\Рассеивание.
Боевые навыки: Холодное оружие\Боевые искусства\Огнестрельное оружие\Ваши варианты. Не больше двух. После каждого навыка в скобка прописываем уровень владения им (ниже среднего\средний\выше среднего).

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ПОРТРЕТ

Ориентация - Гомо\Би\Гетеро.
Фобии - Не больше двух.
Мании - Не больше двух.
Болезни -
Вредные привычки -
Любит - Не менее трех примеров.
Не любит - Не менее трех примеров.

Общее: Развернутое художественное описание характера вашего персонажа. Разрешены отсылки к биографии, пояснения о приобретении тех или иных черт.
Не менее 15 полных строк.

ПОРТРЕТНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА.

Прототип - Имя и фамилия актера, внешность которого взята (если таковой имеется). Не забудьте просмотреть список занятых внешностей. * ссылку поставить надо

Общее: Развернутое художественное описание внешности персонажа, его отличительных черт, примет, предпочтений в одежде. Приветствуется описание жестов, походки и пр.
Не менее 10 полных строк.

Если вы собираетесь играть за оборотня, не забывайте описывать вид вашего персонажа в звериной ипостаси. Описание зверя считается отдельно. Не менее 5 полных строк.

БИОГРАФИЯ.

Место рождения - Страна, Город.
Родственники - Имена и фамилии живых родственников (родители, сестры\братья).

Общее: Развернутое художественное описание истории жизни вашего персонажа. Должны присутствовать факты, все события, повлиявшие на характер персонажа и т. д. Необходимо так же описание причин прибытия в Верону. При написании биографии активно используем вот эти тексты. Не менее 20 полных строк.

КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

[В]Контакте -
Skype -
ICQ -
e-Mail -

Минимум два пункта должны быть указаны обязательно. Указывать нужно именно тот номер аськи или ник скайпа, который вы регулярно используете. Если вы не можете указать какой-либо из данных пунктов - напишите причину. В отправленном сообщение эти четыре пункта будут скрыты ото всех, кроме администрации.

Код:
[quote][size=14]ДОСЬЕ.[/size][/quote]
[b]Имя, фамилия[/b]: 
[b]Прозвище[/b]:
[b]Пол[/b]:
[b]Раса[/b]:
[b]Дата рождения[/b]: 

[b]Фракция[/b]:
[b]Род занятий[/b]:
[b]Магическая ветка[/b]:
[b]Боевые навыки[/b]:

[quote][size=14]ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ПОРТРЕТ[/size][/quote]
[i]Ориентация[/i] -
[i]Фобии[/i] -
[i]Мании[/i] -
[i]Болезни[/i] -
[i]Вредные привычки[/i] -
[i]Любит[/i] -
[i]Не любит[/i] -

[b]Общее[/b]:

[quote][size=14]ПОРТРЕТНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА.[/size][/quote]
[i]Прототип[/i] -

[b]Общее[/b]:

[quote][size=14]БИОГРАФИЯ.[/size][/quote]
[i]Место рождения[/i] -
[i]Родственники[/i] -

[b]Общее[/b]:

[quote][size=14]КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.[/size][/quote]
[hide=999 999 999 999 999][i][В]Контакте[/i] -
[i]Skype[/i] -
[i]ICQ[/i] -
[i]e-Mail[/i] -[/hide]

|Шаблон анкеты

0

6

2. ТЕХНИЧКА.

0

7

ЭПИЗОДЫ.

Для более комфортной игры мы решили ввести на нашем форуме эпизодическую систему игры. Игра подразумевает создание отдельной темы для каждого важного сюжетного эпизода, а так же для важных эпизодов в личной жизни ваших персонажей. То есть, в игре не будет привычных тем – локаций, в которых вечно происходит путаница. Все эпизоды будут разделены на три следующие группы (и расположены в одноименных разделах): сюжетная линия, личные отыгрыши и флэшбек.

Так же эпизоды будут делиться по временным отрезкам. Каждый временно отрезок будет обуславливаться действующим сюжетным квестом. Информация о временном отрезке будет отражена в таблице в объявлении форума.

- В каждом эпизоде может участвовать не менее двух и не более четырех персонажей, считая и НПС.
- Запись участников в эпизод идет заранее, и после его открытия новые персонажи в игру не допускаются.
- Цель эпизода и сюжет (вкратце) так же обговариваются заранее (если это не сюжетный квест).

Тема с эпизодом называется следующим образом:
1) Для сюжетных: сначала название квеста, затем номер этапа квеста и участники эпизода (включая НПС).
2) Для личных и флэшбека: участники эпизода и емкая фраза, отражающая суть событий, отыгрываемых в нем.

В первом посте темы всегда указывается:

1) Название эпизода (для сюжетных еще и квеста);
2) Место действия;
3) Дата и время суток;
4) Участники;
5) Краткое художественное описание – предыстория, в которой необходимо указать погоду и цели.

Тему – эпизод имеет право создавать только модератор или администратор: в случае с сюжетными – самостоятельно, с персональными – по заявкам, отправленным в ЛС (личные сообщения) модератору, отвечающему за раздел\администратору, или же оставленным в специальной теме.

0


Вы здесь » Мастерская. » Рабочий. » Верона.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно